Todo el mundo conoce este famoso juego de mesa pero la historia que hay detrás él es digna de conocerla. En 1903, una feminista de izquierdas llamada Elisabeth Magie (Lizzy) patentó el juego de mesa que ahora conocemos como Monopoly – pero nunca se llevó el crédito.
Una noche a finales de 1932, un hombre de negocios de Filadelfia llamado Charles Todd y su esposa, Olive, presentaron a sus amigos Charles y Esther Darrow un juego de mesa de bienes raíces que habían aprendido recientemente. Mientras las dos parejas se sentaban alrededor del tablero, tirando los dados con entusiasmo, comprando propiedades y moviendo sus fichas, los Todd se alegraron al comprobar que a los Darrows les gustaba el juego. De hecho, les gustó tanto que Charles Todd les hizo un juego propio y comenzó a enseñarles algunas de las reglas más avanzadas. El juego no tenía un nombre oficial: no se vendía en una caja, sino que era un juego que se pasaba de amigo a amigo. Pero todo el mundo lo llamaba el juego del monopolio.
Junto a otros amigos, jugaron muchas veces. Un día, Darrow -que estaba desempleado y desesperado por dinero para mantener a su familia- pidió a Charles Todd una copia escrita de las reglas. Todd estaba un poco perplejo, ya que nunca las había escrito. Tampoco parecía que las reglas escritas existieran en otro lugar.
De hecho, las reglas del juego habían sido inventadas en Washington DC en 1903 por una mujer audaz y progresista llamada Elizabeth Magie. Su lugar en la historia popular de este famoso juego se perdió durante décadas y fue cedido al hombre que lo había recogido en la casa de su amigo: Charles Darrow.
Hoy en día, la historia de Magie se puede contar en su totalidad. Aunque gran parte de la historia ha existido durante 40 años, el mito de Charles Darrow persiste como una parábola inspiradora de la innovación americana – gracias en gran parte al editor de Monopoly y al propio hombre. Después de que vendiera una versión del juego a los hermanos Parker y se convirtiera en un éxito fenomenal, que finalmente le hizo ganar millones, un periodista tras otro le preguntó cómo había conseguido inventar el Monopoly de la nada, un aparente juego de manos que había traído la alegría a tantos hogares. “Es un fenómeno”, dijo Darrow al Germantown Bulletin, un periódico de Filadelfia. “Completamente inesperado e ilógico.”
Para Elizabeth Magie, conocida por sus amigos como Lizzie, los problemas del nuevo siglo eran bastante grandes. Las desigualdades de ingresos entre géneros eran tan despropocionadas y los monopolistas tan poderosos que parecía imposible que una desconocida que trabajaba como taquígrafa tuviera la oportunidad de aliviar los males de la sociedad con algo tan trivial como un juego de mesa. Pero tenía que intentarlo.
Noche tras noche, cuando terminaba su trabajo en la oficina, Lizzie se sentaba en su casa, dibujando y volviendo a dibujar, pensando y repensando. Era el principio del siglo XX, y quería que su juego de mesa reflejara sus puntos de vista políticos progresistas.
Descendiente de inmigrantes escoceses, Lizzie tenía la piel pálida, una mandíbula fuerte y una fuerte ética de trabajo. Era soltera, algo inusual para una mujer de su edad en ese momento. Sin embargo, aún más inusual era el hecho de que ella era la cabeza de su hogar. Completamente sola, había ahorrado y comprado su casa, junto con varios acres de propiedad.
Vivía en el condado de Prince George, un barrio de Washington DC donde los residentes de su bloque incluían un lechero, un vendedor ambulante que se identificaba como un “buhonero”, un marinero, un carpintero y un músico. Lizzie compartía su casa con un actor que pagaba el alquiler y una sirvienta negra. También era intensamente política, dando clases sobre sus creencias políticas por las tardes después del trabajo. Pero no llegaba a suficiente gente. Necesitaba un nuevo medio, algo más interactivo y creativo.
Había una salida obvia. A principios del siglo XX, los juegos de mesa eran cada vez más comunes en los hogares de clase media. Además, cada vez más inventores descubrían que los juegos no eran sólo un pasatiempo sino también un medio de comunicación. Dicho esto, Lizzie se puso a trabajar y empezo a comentar en público sobre un nuevo concepto suyo, lo que ella llamaría, el “Juego del Propietario”.
“Es una demostración práctica del actual sistema de acaparamiento de tierras con todos sus habituales resultados y consecuencias”, escribió en una revista política.
“Bien podría haberse llamado el ‘Juego de la Vida’, ya que contiene todos los elementos de éxito y fracaso en el mundo real, y el objeto es el mismo que la raza humana en general parece tener, es decir, la acumulación de riqueza”.
El juego de Lizzie incluía dinero de juego y escrituras y propiedades que podían ser compradas y vendidas. Los jugadores pedían dinero prestado, ya sea del banco o de cada uno, y tenían que pagar impuestos. Y presentaba un camino que permitía a los jugadores rodear el tablero – en contraste con el diseño de camino lineal utilizado por muchos juegos de la época. En una esquina estaban el Hogar de los Pobres y el Parque Público, y al otro lado del tablero estaba la Cárcel. Otra esquina contenía una imagen del globo terráqueo y un homenaje al héroe político de Lizzie, el economista Henry George, cuyas ideas acerca de poner la carga de los impuestos a los terratenientes ricos inspiraron el juego: “El trabajo en la Madre Tierra produce salarios”. También se incluyeron en el tablero tres palabras que han perdurado durante más de un siglo después de que Lizzie las garabateara allí: “VAYAN A LA CÁRCEL”.
Lizzie dibujó nueve espacios rectangulares a lo largo de los bordes del tablero entre cada conjunto de esquinas. En el centro de cada agrupación de nueve espacios había una vía férrea, con espacios para alquiler o venta a cada lado. Los rectángulos de Necesidad Absoluta ofrecían bienes como pan y refugio, y los espacios de Franquicia ofrecían servicios como agua y luz. A medida que los jugadores se abrían camino en el tablero, realizaban trabajos y ganaban salarios. Cada vez que los jugadores pasaban por el espacio de la Madre Tierra, se “suponía que habían realizado tanto trabajo en la Madre Tierra” que recibían 100 dólares de salario. Los jugadores que se quedaban sin dinero eran enviados a la Casa Pobre.
Los jugadores que pasaban por tierra eran enviados a la Cárcel, y allí los desafortunados tenían que quedarse hasta que cumplieran su tiempo o pagaran una multa de 50 dólares. Cumplir con su tiempo significaba esperar hasta que tiraban un doble. “La reunión y el roce de los demás cuando un jugador se encuentra preso en la cárcel, y las expresiones de simpatía y condolencia burlonas cuando uno se ve obligado a llevarse a sí mismo a la casa de los pobres, hacen una gran parte de la diversión y la alegría del juego”, dijo Lizzie.
Desde sus inicios, el Juego del Propietario tuvo como objetivo aprovechar el instinto humano natural para competir. Y, algo sorprendente, Lizzie creó dos conjuntos de reglas: un conjunto antimonopolista en el que todos eran recompensados cuando se creaba riqueza, y un conjunto monopolista en el que el objetivo era crear monopolios y aplastar a los oponentes. Su visión era un abrazo del dualismo y contenía una contradicción en sí misma, una tensión que intentaba resolverse entre filosofías opuestas. Sin embargo, y por supuesto sin que Lizzie lo supiera en ese momento, fueron las reglas del monopolio las que más tarde capturarían la imaginación del público.
Después de años de retocar, escribir y reflexionar sobre su nueva creación, Lizzie entró en la Oficina de Patentes de EE.UU. el 23 de marzo de 1903 para asegurar su derecho legal al Juego del Propietario. Al menos dos años después, publicó una versión del juego a través de la Economic Game Company, una empresa con sede en Nueva York que contaba con Lizzie como copropietaria. El juego se hizo popular entre los intelectuales de izquierda y en los campus universitarios, y esa popularidad se extendió a lo largo de las tres décadas siguientes; con el tiempo, se puso de moda entre una comunidad de cuáqueros de Atlantic City, que lo personalizaron con los nombres de los barrios locales, y desde allí llegó a Charles Darrow.
El juego que Darrow trajo a Parker Brothers ha vendido cientos de millones de copias en todo el mundo, y recibió royalties durante toda su vida. Cuando el juego empezó a despegar a mediados de los años 30, la compañía compró los derechos de otros juegos relacionados para preservar su territorio. Por la patente del Juego del Propietario y otras dos ideas de juegos, Lizzie recibió, según se informa, 500 dólares – y sin royalties.
Al principio, Lizzie no sospechó los verdaderos motivos de la compra de su juego. Cuando un prototipo de la versión del juego de los hermanos Parker llegó a su casa en Arlington, se quedó encantada. En una carta a Foster Parker, sobrino de George y tesorero de la empresa, escribió que había “una canción en mi corazón” desde que el juego había llegado. “Algún día, espero”, continuó, “publicarán otros juegos míos, pero no creo que ninguno de ellos les cause tantos problemas o sea tan importante para mí como éste, y estoy segura de que no haría tanto alboroto por ellos”.
Sin embargo, la verdad salió a la luz y comunicó su desaprobación públicamente. En enero de 1936 dio entrevistas al Washington Post y al Washington Evening Star. En una foto que acompañaba a la pieza del Evening Star, sostenía tableros de juego del Landlord’s Game y otro juego que tenía la palabra MONOPOLY escrita en su centro cuatro veces en negrita y letras negras; sobre la mesa delante de ella estaba el ahora familiar tablero “Darrow”, recién salido de la caja de los Hermanos Parker. La imagen de Lizzie pintada por el reportero no podía ser más clara. Estaba enfadada, herida y en busca de venganza contra una empresa que creía que le había robado su ahora más vendida idea. Parker Brothers podría tener los derechos de su juego patentado en 1924, pero no contaron la historia de su invento que se remontaba a 1904 o que el juego había sido de dominio público durante décadas. Ella había inventado el juego, y podía probarlo.
El reportero del Evening Star escribió que el juego de Lizzie “no tuvo la popularidad que tiene hoy en día”. Fue necesario que Charles B Darrow, un ingeniero de Filadelfia, que recuperó el juego del olvido de la Oficina de Patentes y lo adornó un poco, para ponerlo en marcha. El pasado agosto una gran empresa de fabricación de juegos se hizo cargo de sus mejoras. En noviembre, la Sra. Phillips [Magie, que ya se había casado] vendió a la empresa sus derechos de patente.
“Se fue con una explosión. Pero no para la Sra. Phillips … Probablemente, si se cuentan los honorarios de los abogados, los impresores y la Oficina de Patentes utilizados en su desarrollo, el juego le ha costado más de lo que ella hizo con él. “Como le dijo al Washington Post en una historia que se publicó el mismo día: “No hay nada nuevo bajo el sol.”
No sirvió de mucho. Para consternación de Lizzie, los otros dos juegos que inventó para los Hermanos Parker, King’s Men y el Día de la Gangas, recibieron poca publicidad y se desvanecieron en la oscuridad del juego. La nueva versión de los Hermanos Parker del Juego del Propietario también parece haberlo hecho. Y también lo hizo Lizzie Magie. Murió en 1948, una viuda sin hijos, cuyo obituario y lápida no mencionaban su invento del juego. Uno de sus últimos trabajos fue en la Oficina de Educación de los EE.UU., donde sus colegas la conocían sólo como una anciana mecanógrafa que hablaba de inventar juegos.
Mientras Charles Darrow cosechaba las recompensas del éxito del juego, el papel de Lizzie Magie en la invención del Monopoly seguía siendo oscuro. Pero en 1973, Ralph Anspach, un académico de izquierdas que estaba siendo atacado legalmente por los Hermanos Parker por su creación de un juego antimonopolio, se enteró de la historia de ella mientras investigaba su caso, tratando de socavar el control de la empresa sobre la propiedad intelectual. El caso duró una década, pero al final, Anspach prevaleció, poniendo el papel vital de Magie en la historia del juego fuera de toda duda y creando un extraordinario archivo de material, que constituye la columna vertebral de este relato.
Hasbro, la empresa de la que ahora es subsidiaria Parker Brothers, sigue restándole importancia a la situación de Magie, respondiendo a una solicitud de comentarios con una declaración concisa: “Hasbro atribuye el juego oficial de Monopoly producido y jugado hoy a Charles Darrow.” E incluso en 2015, en el sitio web de Hasbro, una línea de tiempo de la historia del juego comienza en 1935. A lo largo de los años, los recuentos corporativos cuidadosamente redactados han sido muy esclarecedores en lo que no mencionan: Lizzie Magie, los cuáqueros, las docenas, si no cientos o miles, de los primeros jugadores, Ralph Anspach y el litigio antimonopolio. Tal vez el cuidado y la conservación de los secretos, así como las verdades, puedan definirnos.
Y así la amada leyenda de Darrow sigue viva. Sólo tiene sentido. El mito de Darrow es un “bonito, limpio y bien estructurado ejemplo de la leyenda industrial de la Escuela Eureka de América”, escribió el neoyorquino Calvin Trillin en 1978. “Si Darrow inventó la historia en lugar del juego, puede que aún merezca tener una placa en el paseo marítimo en honor a su ingenio.” Es difícil no preguntarse cuántas otras historias desenterradas hay todavía por ahí – historias que pertenecen a Lizzie Magies perdidas que silenciosamente se desgastan creando pedazos del mundo, sus contribuciones son tan fluidas que pocos de nosotros nos detenemos a pensar en sus orígenes. Las creencias comunes no siempre resisten el escrutinio, pero tal vez la verdadera pregunta es por qué nos aferramos a ellas en primer lugar, sin cuestionar su veracidad e ignorando las realidades contradictorias una vez que salen a la superficie.
Sobre todo, el caso del Monopolio abre la cuestión de quién debe recibir el crédito por un invento, y cómo. La mayoría de la gente conoce a los hermanos Wright, que registraron su patente el mismo día que Lizzie Magie, pero no recuerdan a los otros aviadores que también intentaron volar.
Todos los que han jugado al Monopoly, incluso hoy en día, han contribuido a su notable resistencia y, en cierto modo, lo han hecho suyo.
Hasta aquí la historia de este archi-conocido juego.
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